Le Tile Mapping
Le Tile Mapping : Ce qu'on veut faire Ce qu'on veut faire
Les autres façons de faire "Je voudrais d'abord que vous ne voyiez pas une image comme un tout mais plutôt comme un assemblage, un puzzle." MOI, 24 AOÛT 2015
En informatique, il existe mille façons de faire une chose mais il n'existe pas qu'une seule chose qu'on peut faire de mille façons différentes (#CitéDeLaPeur ). Ce que je veux dire c'est que vu qu'il n'existe pas qu'une seule façon de faire les choses, la mienne ne va pas être forcement la meilleure (quoique...). Je vais présenter les deux principales manières de réaliser ce que l'on veut faire dans ce tutoriel :
La première consiste à créer une carte à l'aide de photoshop ou de Gimp, s'il vous plaît, oubliez paint :p, et de faire ensuite un "mappage". Quand on appuie sur le bouton start, on affiche l'image qui est en faite la carte et on explique à l'ordinateur quels sont les endroits qu'on ne peut pas traverser (sol, mur...) et le reste (nuage, buisson...).
La deuxième, celle que l'on va utiliser, consiste à dessiner des petites images le plus souvent pixel par pixel, que l'on va assembler pour former la carte. Avec cette technique, il est beaucoup plus facile de dire à l'ordinateur les endroits de vide et les endroits non-traversables. En effet, il suffit de dire que tel tile est dit dur et que tel tile est dit vide (là où dans la précédente technique on aurait du, bien que plusieurs solutions existent, parler en pixels)
Il ne faut pas oublier qu'il existe a lot of possibilités, et que les lister toutes ne seraient rien d'autre qu'une perte de temps.
Pour les jeux sur calculatrice, c'est à mon avis la meilleure solution, les autres étant soit impossibles, soit trop lentes. Mais c'est bien sûr à vous de vous faire votre propre opinion. Et même si ce qui va suivre ne vous servira pas, ce sera tout de même de la connaissance et de la technique de gagnée
La technique du Tile-Mapping Je pense que vous avez compris le principe du tile-mapping mais je vais réexpliquer pour les distraits. Je vais illustrer mon discours par une image :
Les explications en image
Vous pouvez donc observer un niveau de mario avec un quadrillage rouge pour séparer tous les tiles. Vous pouvez enlever les textes en haut, l'étoile et mario (ce sont des sprites). A part ça, tous sont des tiles. Des nuages aux blocs en passant par le tuyau... pour le tuyau, le développeur a usé de sa matière grise et a contourné le problème de petitesse des tiles : il a rassemblé plusieurs tiles ensemble pour en faire un plus gros. De même pour les nuages.
Bref, je pense que maintenant vous êtes en mesure de comprendre la démarche. Attaquons-nous au code !
Le code (la démarche)
Parce qu'on en a marre que nos ex nous comparent avec un godemichet...
Ce site utilise des cookies - Je sais que vous vous en fichez royalement mais AssemblySchool utilise des cookies pour vous tracer, et surveiller tous vos faits et gestes :p
Plus sérieusement, si vous continuez à naviguer sur ce site, vous acceptez que je stocke sur votre ordinateur des cookies.
En savoir plus sur les cookies... Cliquez sur le message pour le faire disparaitre